Abstract
Zunehmend diskutiert man in der Wissenschaft, wie Videospiele zur gezielten Förderung von ethischem Verhalten eingesetzt werden können. Doch die konkrete Umsetzung dieser Idee ist mit diversen Schwierigkeiten verbunden und braucht seriöse Forschung. Seit einigen Jahren zeigt sich ein bemerkenswerter Wandel in der Beurteilung von Videospielen aus der ethischen Perspektive: Anstatt diese – insbesondere solche mit gewaltbetonenden Inhalten – primär als eine Gefährdung für die Moral der Spielenden anzusehen, wird zunehmend untersucht, ob und wie Videospiele positive Effekte auf die Spielenden haben könnten. Initiativen wie das bereits 2006 lancierte «GoodPlay Project» an der Harvard-Universität zeugen von diesem Wandel – und auch in der wissenschaftlichen Literatur finden sich zunehmend Studien, die solche Effekte z.B. für prosoziale Spiele (Greitemeyer et al. 2012) und kompetitive Spiele belegen wollen (Lobel et al. 2017). Angesicht dieses Wandels stellt sich die Frage, inwiefern Videospiele gezielt für Zwecke des Ethik-Trainings bzw. der Moralpädagogik1 eingesetzt werden könnten. Neben Spielen, die hauptsächlich Unterhaltungszwecken dienen, bieten sich hierfür gegebenenfalls auch Spiele an, die eigens für moralpädagogische Zwecke entwickelt werden, so genannte Serious Moral Games (SMGs). Mit diesem Beitrag möchten wir knapp umreißen, welchen Mehrwert SMGs für das Ethik-Training bieten könnten und vor welchen Herausforderungen die Schaffung von SMGs stehen wird.