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Kreativer Umgang mit Computerspielen : die Entwicklung von Spielmodifikationen aus aneignungstheoretischer Sicht


Behr, Katharina-Maria. Kreativer Umgang mit Computerspielen : die Entwicklung von Spielmodifikationen aus aneignungstheoretischer Sicht. 2009, University of Zurich, Faculty of Arts.

Abstract

Katharina-Maria Behr

Abstract Die Entwicklung von user-generated content hat für Computerspiele eine erhebliche kulturelle und wirtschaftliche Bedeutung. Ein besonders komplexes Beispiel ist Modding. Dabei erstellen Nutzerinnen und Nutzer unter Verwendung der Spieltechnologie Zusatzinhalte wie Level, Gegenstände oder Charaktere, die so genannten Modifikationen. Die vorliegende Arbeit bietet zunächst eine Beschreibung des Phänomens Modding sowie einen umfassenden Forschungsüberblick. Das Mobile Phone Appropriation-Modell von Wirth, von Pape und Karnowski (2007, 2008) dient als theoretischer Hintergrund für zwei Online- Befragungen, mit denen die Nutzung und Aneignung von Modding untersucht werden. Dabei zeigt sich, dass die Nutzung von Modding nur geringfügig dadurch charakterisiert ist, zu welchem Zweck dieses Hobby betrieben wird und welche Einzeltätigkeiten besonders häufig übernommen werden. Kennzeichnend ist vielmehr, ob die Entwickler von Modifikationen ihr Hobby über verschiedene Einzeltätigkeiten und Gratifikationsdimensionen hinweg mit hohem, mittleren oder geringen Engagement bzw. Involvement ausüben. Zusätzlich zur Identifikation typischer Nutzungsformen wurde untersucht, wie die für Modding die notwendigen Kenntnisse und Fähigkeiten erworben und welche Informationsquellen dazu genutzt werden. Aus den Ergebnissen werden Implikationen für die Computerspielindustrie und für die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Computerspielen abgeleitet. Darüber hinaus werden Schlussfolgerungen für theoretische Erweiterungen und die praktische Anwendung des MPA-Modells diskutiert. Abstract The development of user-generated content is of major cultural and economic importance for computer games. A particularly complex example is modding, where players use the games technology in order to develop additional content like levels, items, or characters; the so- called modifications. The present dissertation first provides an in-depth description of the modding phenomenon as well as a comprehensive literature review. The mobile phone appropriation model developed by Wirth, von Pape, and Karnowski (2007, 2008) then serves as the theoretical framework for two online surveys that examine the use and appropriation of modding. The results show that the development of game modifications is characterized to a lesser degree by the means it is pursued for and by specific tasks performed. Instead, the developers of modifications can be primarily characterized by their high, middle, or low involvement regarding a wide range of tasks and sought gratifications. In addition to identifying typical usage patterns, ways of how modification developers acquire relevant knowledge and skills and the information sources they use are investigated. Implications for both the computer games industry and computer games research are discussed. With respect to the mobile phone appropriation model, theoretical and practical conclusions are drawn.

Abstract

Katharina-Maria Behr

Abstract Die Entwicklung von user-generated content hat für Computerspiele eine erhebliche kulturelle und wirtschaftliche Bedeutung. Ein besonders komplexes Beispiel ist Modding. Dabei erstellen Nutzerinnen und Nutzer unter Verwendung der Spieltechnologie Zusatzinhalte wie Level, Gegenstände oder Charaktere, die so genannten Modifikationen. Die vorliegende Arbeit bietet zunächst eine Beschreibung des Phänomens Modding sowie einen umfassenden Forschungsüberblick. Das Mobile Phone Appropriation-Modell von Wirth, von Pape und Karnowski (2007, 2008) dient als theoretischer Hintergrund für zwei Online- Befragungen, mit denen die Nutzung und Aneignung von Modding untersucht werden. Dabei zeigt sich, dass die Nutzung von Modding nur geringfügig dadurch charakterisiert ist, zu welchem Zweck dieses Hobby betrieben wird und welche Einzeltätigkeiten besonders häufig übernommen werden. Kennzeichnend ist vielmehr, ob die Entwickler von Modifikationen ihr Hobby über verschiedene Einzeltätigkeiten und Gratifikationsdimensionen hinweg mit hohem, mittleren oder geringen Engagement bzw. Involvement ausüben. Zusätzlich zur Identifikation typischer Nutzungsformen wurde untersucht, wie die für Modding die notwendigen Kenntnisse und Fähigkeiten erworben und welche Informationsquellen dazu genutzt werden. Aus den Ergebnissen werden Implikationen für die Computerspielindustrie und für die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Computerspielen abgeleitet. Darüber hinaus werden Schlussfolgerungen für theoretische Erweiterungen und die praktische Anwendung des MPA-Modells diskutiert. Abstract The development of user-generated content is of major cultural and economic importance for computer games. A particularly complex example is modding, where players use the games technology in order to develop additional content like levels, items, or characters; the so- called modifications. The present dissertation first provides an in-depth description of the modding phenomenon as well as a comprehensive literature review. The mobile phone appropriation model developed by Wirth, von Pape, and Karnowski (2007, 2008) then serves as the theoretical framework for two online surveys that examine the use and appropriation of modding. The results show that the development of game modifications is characterized to a lesser degree by the means it is pursued for and by specific tasks performed. Instead, the developers of modifications can be primarily characterized by their high, middle, or low involvement regarding a wide range of tasks and sought gratifications. In addition to identifying typical usage patterns, ways of how modification developers acquire relevant knowledge and skills and the information sources they use are investigated. Implications for both the computer games industry and computer games research are discussed. With respect to the mobile phone appropriation model, theoretical and practical conclusions are drawn.

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Item Type:Dissertation (monographical)
Referees:Wirth Werner, Trepte Sabine
Communities & Collections:UZH Dissertations
Dewey Decimal Classification:000 Computer science, knowledge & systems
790 Sports, games & entertainment
Uncontrolled Keywords:Case-modding, Computerspiel, Informationsverarbeitung, Spielforschung
Language:German
Place of Publication:Zürich
Date:2009
Deposited On:06 May 2013 11:02
Last Modified:28 Oct 2019 08:17
Number of Pages:321
OA Status:Green
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Language: German
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